
D'anciens talents de Forza Horizon construisent le jeu de course en monde ouvert dont la culture auto avait besoin
Le prochain grand jeu de course en monde ouvert a enfin un nom. Il s'appelle Clutch.
Développé par le studio britannique Maverick Games, ce premier projet arrive avec de sérieuses attentes. Le studio est dirigé par Mike Brown, ancien directeur créatif de Forza Horizon 5, et le jeu vise quelque chose de très intéressant : mi-course professionnelle, mi-culture urbaine underground, mi-bac à sable d'action cinématographique.
Un jeu de course avec deux mondes
L'histoire suit deux frères et sœurs au talent exceptionnel derrière le volant. Le jour, ils participent au R1K, un prestigieux championnat de course avec plus d'un siècle d'histoire et une réputation de terrain d'essai ultime pour les pilotes d'élite.
La nuit, ils évoluent dans The Midnight Collective, une communauté automobile underground illégale construite autour du style, du risque et du contrôle à la limite du chaos. Cette configuration à deux mondes est astucieuse.
Elle donne au jeu un contraste net : la course officielle sur circuit d'un côté, la course de rue et l'action de poursuite de l'autre. Elle donne aussi à Maverick Games plus de latitude qu'un titre de course traditionnel, car l'histoire peut osciller entre sport automobile léché, tension underground et spectacle de conduite cinématographique.
Le poli de Forza Horizon rencontre l'énergie de Need for Speed ?
La comparaison évidente est Forza Horizon. C'est inévitable, vu les personnes impliquées. Maverick Games maîtrise clairement la présentation, la construction d'univers et la conduite performante accessible. Mais Clutch ne ressemble pas à un simple clone de Horizon. Il semble s'appuyer davantage sur la narration, le danger et l'action.
Il y a des touches de Need for Speed, des notes d'absurdité Fast & Furious et un accent plus fort sur les moments scriptés, les poursuites de type police et les séquences cinématographiques. Un exemple révélé montre même une voiture utilisant un grappin pour se propulser dans un virage à grande vitesse.
La personnalisation va plus loin que les kits carrosserie
C'est peut-être la partie la plus intéressante. Clutch inclura la personnalisation attendue : sièges, volants, échappements, éclairage néon, pièces de carrosserie et améliorations visuelles. Mais il va plus loin.
Les joueurs pourront apparemment personnaliser de petits détails intérieurs : une boisson dans le porte-gobelet, des tickets de caisse sur le tableau de bord, un sweat à capuche sur le siège passager, un objet suspendu au rétroviseur. Cela paraît presque ridicule au premier abord. Puis on réalise que ce pourrait être brillant.
Parce que la culture automobile ne se résume pas aux pièces que l'on boulonne. C'est aussi la vie à l'intérieur de la voiture. Le désordre. Le rituel. Les petits objets. Les signes personnels que cette machine appartient à quelqu'un. C'est là que Clutch pourrait se démarquer.
L'avis AutoNext
Les ingrédients sont solides. D'anciens talents de Forza Horizon. Un monde ouvert cinématographique. De vraies références à la culture automobile. Une personnalisation qui va au-delà des ailerons et des jantes. Et un univers qui semble comprendre qu'une voiture se définit parfois autant par le sweat sur la banquette arrière que par le moteur sous le capot.
Nous suivons celui-ci de près. Car si Clutch trouve le bon équilibre, ce pourrait être le jeu de course que les passionnés d'automobile attendaient.


